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ouverture vendredi 1h00 spectre

 
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le griffon
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MessagePosté le: Sam 21 Mai - 18:29 (2016)    Sujet du message: ouverture vendredi 1h00 spectre Répondre en citant

5 tombes
5 costumes
prevoir matériel fumé + tunnel
une porte avec sceau
5 objets
enceinte (+ son)
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MessagePosté le: Sam 21 Mai - 18:29 (2016)    Sujet du message: Publicité

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SLIBDR
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MessagePosté le: Dim 22 Mai - 19:22 (2016)    Sujet du message: ouverture vendredi 1h00 spectre Répondre en citant

Event prévu durant la dernière réunion ou j'ai raté un épisode ? de quoi s'agit-il?

Sinon, pour la fumée, machine à fumée ou boules fumigènes de préférence?
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le griffon
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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 05:28 (2016)    Sujet du message: ouverture vendredi 1h00 spectre Répondre en citant

oui on a prevu 4 sequences fixes pendant le GN, sequences avec des decorums plus conséquent
vendredi 1h00 pour celle ci pour le démarrage
c'est une des quêtes permettant de récupérer des médaillons
c'est vrai que l'on a plutot mis des résumes sur le forum,
machine à fumée
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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 07:01 (2016)    Sujet du message: ouverture vendredi 1h00 spectre Répondre en citant

Ok merci. 
Autre petite question : quand tu dis "5 objets", tu parles d'éternium/médaillon ou d'objets lambdas pour le décorum?
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le griffon
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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 15:45 (2016)    Sujet du message: ouverture vendredi 1h00 spectre Répondre en citant

objet eternium = medaillon
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L'etincelle
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MessagePosté le: Jeu 26 Mai - 21:49 (2016)    Sujet du message: ouverture vendredi 1h00 spectre Répondre en citant

Je rajoute qu'il faudra, en plus des 5 médaillons, 5 autres objets qui représentent chacun le métier passé d'un des esprits, soit pour l'instant :
une cuillère (cuisinière),
un couteau (tanneur),
une flèche (chasseur),
un mortier (herboriste)
et une pelle (fermier)...
Bon, le mortier et la pelle c'est peut être pas pratique, donc on peut changer tant qu'on reste lié au métier...
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MessagePosté le: Jeu 26 Mai - 22:05 (2016)    Sujet du message: ouverture vendredi 1h00 spectre Répondre en citant

Au fait, on peut avoir un petit récap de ce qui est censé se passer durant cette scène du spectre svp?
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MessagePosté le: Ven 27 Mai - 09:34 (2016)    Sujet du message: ouverture vendredi 1h00 spectre Répondre en citant

Jevous posté ce soir un résumé et une version plus détaillé à part pour ceux qui voudront de la lecture
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MessagePosté le: Ven 27 Mai - 15:38 (2016)    Sujet du message: ouverture vendredi 1h00 spectre Répondre en citant

Merci :D
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L'etincelle
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MessagePosté le: Sam 28 Mai - 13:27 (2016)    Sujet du message: ouverture vendredi 1h00 spectre Répondre en citant

Bon, un peu en retard...
Donc pour le résumé :
La deuxième moitié de la ville est scellées lorsque les joueurs y pénètrent, des sons lugubres retentissent au delà. (Je prépare une boucle son d'1 heure avec un son de cloche qui permettra de marquer le temps)
Lorsque les joueurs ouvriront la porte, 5 esprits sortiront et commenceront à demander de l'aide au joueur pour trouver le repos.
Chaque esprit porte un médaillon et le donnera à qui réussira à : trouver son nom, trouver un objet de sa profession et trouver sa tombe.
Au delà de la porte, quelques créatures autochtone attaqueront les PJ qui s'y aventureront.

Voilà...

et pour ceux qui ont le temps de lire (rien d'encore définitif, je suis preneur de tout commentaire, idée,...) :

 

Les esprits d’Inverness 

 

Nombreux sont ceux qui périrent sur le tertre où la cité de Teotihuacan est aujourd’hui érigée, mais parmi ces âmes, certaines ne trouvèrent jamais le repos et sont aujourd’hui condamnées à hanter la ville, emprisonnées derrière une porte scellée, avec pour seul compagnie les créatures qui y résident, aberrations corrompues et difformes dont la mort est le seul salue. Il s’agit des habitants d’un petit village qui s’appelait Inverness et dont le cimetière était précisément à l’emplacement de l’actuelle cité. C’est l’apparition de cette cité qui a dérangé les âmes.



Alors que de nouveaux héros arrivent en ville, ces âmes y voient une lueur d’espoir, l’espoir d’enfin trouver le repos éternel. Malheureusement, pour être sauvée, ces âmes doivent tout d’abord être comprise, entendue.



Sans nom, elles sont sourdes, et seulement lorsqu’elles seront appelées tel qu’auparavant pourront-elles entendra à nouveau. Mais cela ne suffit pas. Pour trouver le repos il leur faut connaitre le rôle qu’elles jouaient, leur profession. Seul un objet de leur art pourra les apaiser. Pour cela, il faudra trouver leur tombe et y déposer l’objet en question.



A leur apparition, les esprits n’entendront pas les joueurs, elles se contenteront de répéter inlassablement les mêmes questions/affirmations :

-        -  Qui suis-je ? Aidez-moi ! Pourquoi ne puis-je entendre ? Libérez-moi ! …



Une fois qu’un joueur prononcera leur nom, suffisamment proche pour être entendu, les esprits se retournent les yeux écarquillés, comme soudain réveillé et entameront le dialogue avec celui qui l’aura prononcé. Ils ne savent pas comment trouver le repos et disent ne pas se rappeler ce qu’ils faisaient, leur but dans la vie. Ils promettent à celui qui les guidera vers la tombe un médaillon (qu’ils portent chacun autours du coup, intangible, non volable) si les joueurs enterrent avec eux l’objet de leur profession.

Les joueurs peuvent décider d’emmener les esprits à leur tombe sans l’objet mais le médaillon est alors perdu.



Si les joueurs découvrent les professions des esprits et leur en parle, ils pourront donner des indices sur le lieu où ils sont morts (et donc où pourraient se trouver les objets de leur profession) ainsi que sur les autres esprits...



Un vieillard, PNJ, trainera en ville à l’ouverture de la porte et dira à qui veut bien l’entendre que les esprits qu’il vient de voir passer lui sont familier. Il est en fait le tout dernier habitant du village, alors un simple enfant lorsque celui-ci subit un raid qui décima les quelques dizaines d’âmes qui le composait. S’il est interrogé il pourra donner quelques informations sur ce village, très petit, et où les activités de chacun était aussi basique que possible. Il se rappelle des noms de 2 des esprits, Isea, la cuisinière du village qui le gâtait toujours et Loktar, dont il ne se rappelle plus exactement le rôle mais qui était un grand gaillard toujours à se vanter de ces exploits.



Isea

-        -  Profession : Cuisinière,

-        -  Objet : cuillère en bois

-        -  Indice : « Je préparais un ragoût avec deux faisan que Loktar avait chassé et les herbes de Cregash dans la cuisine commune lorsque l’attaque a eu lieu… »



Kôza

-        -  Profession : Tanneur,

-        -  Objet : couteau.

-        -  Indice : « J’étais en train d’tanner une bel peau d’cerf que Loktar avait ram’né pour faire d’nouvelles bottes à Agrotis, l’fermier qu’avait perdu les siennes en creusant un sillon, j’ai pas bien compris c’qui s’est passé… »



Loktar

-        -  Profession : Chasseur,

-        -  Objet : flèche

-        -  Indice : « J’étais sorti chasser des oiseaux exotiques au nord du village, Cregash l’herboriste en avait besoin pour faire une nouvelle potion pour Isea. Je venais de tirer ma flèche quand j’ai entendu les cris… »



Cregash

-        -  Profession : Herboriste,

-        -  Objet : mortier

-        -  Indice : « J’étais dans mon office en train de préparer un remède pour le fils d’Agrotis, le fermier quand j’ai entendu Kôza, le tanneur, pousser un cri, j’ai voulu voir ce qu’il se passait quand c’est arrivé… »



Agrotis

-        -  Profession : Fermier,

-        -  Objet : pelle

-        -  Indice : « Je creusais un trou à l’entrée de la ville pour enterre le chien de Kôza, le tanneur quand je me suis pris un coup sur le crâne… »



Récupérer les informations sur qui est qui et faisait quoi :

-        -  Les noms sont inscrits sur les tombes, réparties autours de la cité

-        -  Il existe à la bibliothèque un registre du village d’Inverness ayant existé auparavant avec les noms des habitants, leurs métiers et l’emplacement sur la carte

-        -  Le vieil homme (connait les différents métiers qui étaient présents, a peut prêt…) mais n’est guère bavard s’il n’est pas motivé

-        -  Divination



Comment savoir quoi faire des esprits :

-        -  Parchemin à l’école/guilde de magie

-        -  Divination

-        -  Vieille comptine connue par le vieil homme et partition disponible à la bibliothèque



Où sont les objets à retrouver :

-        -  Cuillère : Cuisine

-        -  Couteau : Office tanneur

-        -  Flèche : Arbre au nord de la ville

-        -  Mortier : Office Herboriste

-        -  Pelle : A l’entrée du fort
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